转眼一年又到了最后的十几天了,这一年发生了很多事情,其中很重要的一件事,就是从去年年底开始,在业余时间编写上架各种 Creator
插件。
借着这个特殊的时间节点,正好来回顾下,并把文中介绍的 19 个插件,一人一个,赠送给随机挑选的 19 个留言回复的朋友,作为小福利 (点击文末阅读原文,论坛留言参与)。
同时提醒一下,Cocos官方旗舰店双12半价活动,今天晚上12点结束!
从 cocos2dx
时代开始,自己就在业余时间开发过几款游戏,上架了各种商店。
但是就个人而言,比起游戏开发,还是更喜欢做一些应用型软件的开发,或是针对某些技术难点,编写演示程序,再发展到把演示程序完善成完整的解决方案。
曾经会经常在论坛或是博客分享一些自己做的演示程序或是工具,但是因为官方一直没有一个比较好的平台,分享的项目有时候自己也会忘记,更别说是继续更新维护。
对于 Creator
的 CocosStore
从开始时,就有过关注,但是不可否认,在 v1.x
时期,商店还仅仅是个摆设,不光开发文档极度匮乏,商店的运营模式也是一路的坑 :rofl:
到了 v.2.x
中期,引擎方开始从多方面完善 CocosStore
,如文档,后台,上架流程,等等。也正因为如此,越来越多的开发者开始进入 CocosStore
,提交自己的开发成果。
个人认为这是一个非常好的平台。
比起过去,各种资源程序,散落在论坛或是个人博客的角落。总有想要找某些资源的时候,只记得在哪儿看过,却就是记不起来的经历。现在有了 CocosStore
这样一个平台,可以更好的将资源进行整合。方便有需要人,快速的找到需要的资源
CocosStore
的出现也对资源的规范性做出了一定程度的统一
开发者可以更好的管理自己的项目
开发者通过发布收费项目,可以给自己更多的优化完善项目的动力,从而吸引更多的用户,形成良性循环
制作一款功能相对完整的游戏,上架,销售是一个相对漫长复杂的过程,但是开发一款功能点单一但有针对性,却是比较快的一件事情。开发者借助 CocosStore
,可以经历一个项目完整的开发到销售推广的过程,这是一个很有意义的经历
这一年上架了不少插件项目,虽然大多 功能单一
且 演示程序居多 ( 非标准意义上的插件 )
,但是所有的项目都有明确的目标,解决对应的技术问题,并且在实用性上进行了深入的设计和实现。
下面是对这些项目的一个回顾,也是为了今后还能够做出更多更优秀的插件而做的总结。
Shader
助手这是开发上架的第一款插件,最初是想要寻找 Creator
中截图相关的实现方式,查找资料后发现,论坛虽然有不少的相关解决方案,但总有着各种不足。
虽然原理很简单,使用 cc.RenderTexture
来实现,但是实际的使用对于新手而言确实就不那么友好了。
于是就花了一点时间,研究 cc.RenderTexture
各种使用方式,从原本只是 截图
这一目标,发展到了一款具备各种不同的 纹理抓取
方式的扩展插件。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/99659
同时插件项目中也附带了大量的 FBO
功能实际使用场景。
SVG
矢量图解析库第二款插件,是 cocos2dx
时期就开始研究的,SVG
矢量图解析库。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/100568
通过完全用 Creator
实现的解析算法以及渲染方式,实现了在网页端和原生端具有相同表现,统一接口的 SVG
解析,渲染组件。
SVG
矢量图汉字书写库第三款插件,是由 SVG
矢量图解析组件衍生而来。
主要是专注于 SVG
在汉字书写方面的应用。配合一些现有的汉字笔顺数据文件,实现在 Creator
上简单的汉字书写功能。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/101362
Shader
可视化编辑器同样是从 cocos2dx
就一直开始业余时间开发,最终借助 Creator
这个平台,实现了项目的产品化。
完全可视化的 Shader
制作编辑器,同时具有众多的功能亮点。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/ssrshaderfx/60295 https://forum.cocos.org/t/topic/103617
2d
视野-光照-阴影解决方案继续是从 cocos2dx
就一直开始研发,花费了大量的时间调试,优化,最终形成的 2d
环境下的光照,视野计算的完整解决方案。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/los/98673
这是一款基于网格的,可定制战雾组件。能够帮助开发者快速的创建各种不同风格的战雾效果。此外,还包括了一个简单的边缘羽化战雾的实现方案。
Plugin Adaptor
插件转接器Creator
插件开发,本该使用 html + css + js / ts + vue + electron
这样的主流前端模式来进行。
但是作者本身对这些前端技术相当苦手,对于用 html + css
制作界面布局相当的不擅长。
因此就有了这款插件,将用 Creator
开发的游戏或是应用,直接转换为可以在 Creator
上运行的插件,前面的 Shader 编辑器
就是用这样的技术实现的。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/6-6-cocos2dx-creator-0/98245 https://forum.cocos.org/t/6-6-cocos2dx-creator-1/98268 https://forum.cocos.org/t/6-6-cocos2dx-creator-2/98279 https://forum.cocos.org/t/6-6-cocos2dx-creator-3/98326 https://forum.cocos.org/t/6-6-cocos2dx-creator-4/98327 https://forum.cocos.org/t/6-6-creator-creator-5/98394 https://forum.cocos.org/t/topic/101756 https://forum.cocos.org/t/topic/120311
ShaderEditor
配套教程演示本演示程序是配合作者在公众号上连载过的 Shader 编辑器
系列文章的演示程序,对于没有购买过 Shader 编辑器
的朋友,也可以配合文章和演示程序,学习一些 Creator
的 Shader
编程基础。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/107351 https://forum.cocos.org/t/topic/107726 https://forum.cocos.org/t/topic/107727
09. SSRDnD / 文件拖放组件
本插件是网页端,实现文件拖放的组件。同时包含了将拖放的数据,转换为 Creator
中对应对象的解决方案,如图片,骨骼动画的转换方式。
Shader
在线特效库本插件是从 ShaderEditor
,响应用户的建议,对于并不需要,或是没有能力进行 Shader
实际创作的朋友,Shader 编辑器
的功能国语繁琐。而 ShaderGalelry
则是专注于 挑选,调试,使用 自己所看上的特效,所见即所得,并且支持一键将特效导出至 Creator
中进行直接的使用。
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/117953
本演示程序,是 ShaderEditor
中的核心技术难点之一,通过将一些 glsl
字符串,动态的转换为符合 Creator
规范的材质文件 Material
,进而实现 Shader
的可视化编辑功能。
同样是 ShaderEditor
的核心技术之一,仿虚幻引擎蓝图风格的可视化编程框架模板,所有技术点全部使用 Creator
自带基础模块实现。
2d
屏幕后期特效回归原点的插件,相对于 FBO
插件各式各样的 纹理抓取
特效和使用方式,本插件只专注于 屏幕后期特效
的实现,去除了各种龙鱼的属性和接口并对性能做了一定程度的优化,同时还内置了数量众多的,开箱即用的屏幕特效。
Creator v3.x
的一款移动设备体感遥控演示程序。演示了从
移动设备端 / iPhone
发送体感数据到
服务端 / python
再由服务端将数据发送至
网页端
,实现网页中模型和
移动设备
的体感同步。
一个算法演示程序,它包含两大算法工具:
基于 Grid / 网格
的 ( 或是 TiledMap / 瓦片地图
) 的 connected-component-labeling / 连通区域
算法
基于 Grid / 网格
的 ( 或是 TiledMap / 瓦片地图
) 的 contour-extractor / 轮廓提取
算法
曾在用 cocos2dx
开发的 光照地下城演示程序
中,使用该算法,动态生成光照区域 (在演示程序制作期间,对算法进行了大量的调试和优化)。
Unity Asset Store
的风格 )。
使用 CocosCreator
同样可以制作一些简单的 网页应用
,对于不熟悉 html
, css
等前端技术的朋友,也是一个不错的选择。
通过使用 Creator
提供的最基础的组件,实现非常有趣的分屏特效演示效果。配合展示 Shader
特效,效果还是非常好的。
顾名思义,将 ShaderToy
上的特效,一键转换成标准的 Creator
特效材质文件。
一些主要的特性:
一键转换 ShaderToy
的特效文件,输出 Creator
可以直接使用的 .effect + .mtl
文件
支持引擎版本 >= v2.4.0
及 >=v3.1.0
导出特效格式,支持基于 builtin-2d-sprite (>= v2.4.0)
及 builtin-sprite / builtin-unlit (>=v3.1.0)
支持自动修复 ShaderToy
特效中的 UV
计算,转换为 Creator
的形式
支持自动提取 ShaderToy
特效中的各种变量,转换为 Creator
中可以直接使用的导出属性
支持自动修复 ShaderToy
特效的透明度问题,使其可以配合各种不规则图片使用
支持自动去除 ShaderToy
特效的实体背景,使 程序纹理
类特效可以拥有 透明背景,从而更好的被应用到游戏中
支持自动修复 ShaderToy
特效的纹理翻转问题
通过一种身临其境的方式,展示了 SSRShaderEditor
几乎所有特效在 Creator v3.x
的各种渲染组件上,能够达到的效果。
虽然是将 2D
方式编写的材质特效,霸王硬上弓式的强行套用在 3D
的对象上,但是也可以实现出一些有趣的效果。
想要做的东西总是还有很多,除了将 ShaderEditor
继续完善,增加跟多的功能和特效,配合 Creator
全面进入 v3.x
时代,自己也很想抓住这个机会,从一个 2D
老手 3D
零基础的开发者的视角,一边学习,一遍产出各种有趣的模块工具。
最近做的一些尝试:
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/125390 https://forum.cocos.org/t/topic/125537 https://forum.cocos.org/t/topic/124594
虽然现在已经再也不能和过去一样,有充足的时间来研究各种技术问题,实现解决方案,并最后做到产品的程度。
但也正因为如此,如何更加准确的选取题材,更加高效的解决问题,更加系统的生成产物,成为了更加重要的事情。
到目前为止,上架的大部分项目都是过去时期的积累,以此为界,希望今后还能有机会做出更多,更优秀,更有趣的工具,插件,产品。
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