Android中播放音乐的几种方式_安卓开发播放音乐-程序员宅基地

技术标签: RxJava  android  播放方式  android多媒体  音乐  

Android中播放音乐的几种方式

前言

前几天一直在研究RxJava2,也写了记录了几篇博客,但因为工作任务原因,需要研究音频相关的知识,暂时放下Rxjava,本文的demo中,MediaPalyer 部分使用RxJava编写一点逻辑,其中涉及,RxJava2的被压、解除订阅等知识点,虽然简单,最起码没有丢了RxJava,后续Rxjava会继续研究,做记录.

andorid提供了对声音和视频处理的api包android.media.本文编写了针对这几种方式播放的Demo,文章最后贴出。

MediaPlayer播放音频

对于android音频的播放,这个类可能是大家最熟悉的了,从入门就一直想编写一个自己的音乐播放器,有木有?MediaPlayer确实强大,提供了对音频播放的各种控制,生命周期:


这里写图片描述

都很熟悉了,讲几个重点,其余不啰嗦了

1. MediaPlayer支持:AAC、AMR、FLAC、MP3、MIDI、OGG、PCM等格式
2. 播放Raw下的元数据

//直接创建,不需要设置setDataSource
mMediaPlayer=MediaPlayer.create(this, R.raw.audio);
mMediaPlayer.start();

3. MediaPlayer设置播放源的4中方式

  • setDataSource (String path)
//从sd卡中加载音乐
mMediaPlayer.setDataSource("../music/samsara.mp3") ;
//从网路加载音乐
mMediaPlayer.setDataSource("http://..../xxx.mp3") ;
//需使用异步缓冲
mMediaPlayer.prepareAsync() ;
  • setDataSource (FileDescriptor fd)
//需将资源文件放在assets文件夹
 AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
 mMediaPlayer.setDataSource(fd)
 mMediaPlayer.prepare() ;

 Ps:此方法系统需大于等于android 
  • setDataSource (Context context, Uri uri)
这个方法没什么好说的,一般通过ContentProvider获取Android系统提供
的共享music获取uri,然后设置数据播放
  • setDataSource (FileDescriptor fd, long offset, long length)
 //需将资源文件放在assets文件夹
 AssetFileDescriptor fd = getAssets().openFd("samsara.mp3");
 mMediaPlayer.setDataSource(fd, fd.getStartOffset(), fd.getLegth())
 mMediaPlayer.prepare() ;

4. 注意点

  • 设置完数据源,不要忘记prepare(),尽量使用异步prepareAync(),这样不会阻塞UI线程。
  • 播放完毕即使释放资源

    mediaPlayer.stop();
    mediaPlayer.release();
    mediaPlayer = null;
不足

资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等

  • ### MeidaPlayer demo片段
//创建播放时间格式化工具
mFormat = new SimpleDateFormat("mm:ss");
//创建MediaPlayer和设置监听
mPlayer = new MediaPlayer() ;
mSeekBar.setOnSeekBarChangeListener(new MySeekBarChangeListener());
mPlayer.setOnPreparedListener(new MyOnPrepareListener());
mPlayer.setOnCompletionListener(new MyOnCompletionListener());


/**
    * 从assets资源文件夹中播放
     * @param name
     */
    private void playSoundFromA(String name) {
        if (mPlayer.isPlaying()) {
            mPlayer.stop();
        }
        // 设置当前播放歌曲的名字
        title.setText(names[current]);
        mPlayer.reset();
        AssetFileDescriptor afd = getAssetFileDescriptor(name);
        try {
            mPlayer.setDataSource(afd.getFileDescriptor(), afd.getStartOffset(), afd.getLength());
            hasResource = true;
            mPlayer.prepareAsync();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }


    }

SoundPool播放音频

SoundPool支持多个音频文件同时播放(组合音频也是有上限的),延时短,比较适合短促、密集的场景,是游戏开发中音效播放的福音。

SoundPool实例化方式
1. new SoundPool(适用与5.0以下)
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
从android5.0开始此方法被标记为过时,稍微说以下几个参数。
1.maxStreams :允许同时播放的流的最大值

2.streamType :音频流的类型描述,
               在Audiomanager中有种类型声明,游戏应用通常会使用流媒体音乐。
3. srcQuality:采样率转化质量
2. SoundPool.Builder(从5.0开始支持)
//设置描述音频流信息的属性
AudioAttributes abs = new AudioAttributes.Builder()
                .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
                .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
                .build() ;
SoundPool mSoundPoll =  new SoundPool.Builder()
                .setMaxStreams(100)   //设置允许同时播放的流的最大值
                .setAudioAttributes(abs)   //完全可以设置为null
                .build() ;
3. 几个重要的方法
// 几个load方法和上文提到的MediaPlayer基本一致,不做多的解释
//------------------------------------------------------------

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

int load(Context context, int resId, int priority)

int load(String path, int priority)

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

//-------------------------------------------------------------

// 通过流id暂停播放
final void pause(int streamID)

// 播放声音,soundID:音频id; left/rightVolume:左右声道(默认1,1);loop:循环次数(-1无限循环);rate:播放速率(1为标准)
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

//释放资源(很重要)
final void release()

//恢复播放
final void resume(int streamID)

//设置指定id的音频循环播放次数
final void setLoop(int streamID, int loop)

//设置加载监听(因为加载是异步的,需要监听加载,完成后再播放)
void setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener)

//设置优先级(同时播放个数超过最大值时,优先级低的先被移除)
final void setPriority(int streamID, int priority)

//设置指定音频的播放速率,0.5~2.0(rate>1:加快播放,反之慢速播放)
final void setRate(int streamID, float rate)

//停止指定音频播放
final void stop(int streamID)

//卸载指定音频
final boolean unload(int soundID)

//暂停所有音频的播放
final void autoPause()

//恢复所有暂停的音频播放
final void autoResum()

以上方法基本上是SoundPool的所有方法了,也都很常用。

4. 区分2个概念

看了Sounpool的api,是不是感觉对 streamID 和 soundID 一脸懵逼?
1. soundID:加载音乐资源时的返回值,int load(String path, int priority),这个int返回值就是soundID
2. streamID:播放时返回的值,即play()方法的返回值

这两个值都很重要,需要缓存下来

5. SoundPool Demo片段
注:我把SoundPool做了简单封装,SoundPoolUtil,会在文末上传,
有兴趣可下载看一下,时间比较急,还有很多不足的地方

//初始化SoundPool
if(Build.VERSION.SDK_INT >=  Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP){
            AudioAttributes aab = new AudioAttributes.Builder()
                    .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
                    .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
                    .build() ;
            mSoundPool = new SoundPool.Builder()
                    .setMaxStreams(10)
                    .setAudioAttributes(aab)
                    .build() ;
        }else{
            mSoundPool = new SoundPool(60, AudioManager.STREAM_MUSIC,8) ;
        }
        mSoundPool = new SoundPool(60, AudioManager.STREAM_MUSIC,8) ;
        //设置资源加载监听
        mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new MyOnLoadCompleteListener());

//加载资源
/**
     * 加载指定路径列表的资源
     * @param map
     */
    public void loadR(Map<String, String> map){
        Set<Map.Entry<String, String>> entries = map.entrySet();
        for(Map.Entry<String, String> entry : entries){
            String key = entry.getKey() ;
            if(checkSoundPool()){
                if(!idCache.containsKey(key)){
                    idCache.put(key, mSoundPool.load(entry.getValue(),1)) ;
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 播放指定音频,并返用于停止、暂停、恢复的StreamId
     * @param name
     * @param times
     * @return
     */
    public int play(String name, int times){
        return this.play(name,1,1,1,times,1) ;
    }

AudioTrack播放音频

AudioTrack属于更偏底层的音频播放,MediaPlayerService的内部就是使用了AudioTrack。

AudioTrack用于单个音频播放和管理,相比于MediaPlayer具有:精炼、高效的优点。
更适合实时产生播放数据的情况,如加密的音频,
MediaPlayer是束手无策的,AudioTrack却可以。

AudioTrack用于播放PCM(PCM无压缩的音频格式)音乐流的回放,
如果需要播放其它格式音频,需要响应的解码器,
这也是AudioTrack用的比较少的原因,需要自己解码音频。
AudioTreack的2种播放模式

静态模式—static

静态的言下之意就是数据一次性交付给接收方。好处是简单高效,只需要进行一次操作就完成了数据的传递;缺点当然也很明显,对于数据量较大的音频回放,显然它是无法胜任的,因而通常只用于播放铃声、系统提醒等对内存小的操作

流模式streaming

流模式和网络上播放视频是类似的,即数据是按照一定规律不断地传递给接收方的。理论上它可用于任何音频播放的场景,不过我们一般在以下情况下采用:

  • 音频文件过大

  • 音频属性要求高,比如采样率高、深度大的数据

  • 音频数据是实时产生的,这种情况就只能用流模式了

通过write(byte[], int, int), write(short[], int, int)
write(float[], int, int, int)等方法推送解码数据到AudioTrack
使用Demo
private void jetPlayStream(){
        new Thread(new Runnable() {
            @RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.M)
            @Override
            public void run() {
                // 获取最小缓冲区
                int bufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
                // 实例化AudioTrack(设置缓冲区为最小缓冲区的2倍,至少要等于最小缓冲区)
                AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO,
                        AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufSize*2, AudioTrack.MODE_STREAM);
                // 设置音量
                audioTrack.setVolume(2f) ;
                // 设置播放频率
                audioTrack.setPlaybackRate(10) ;
                audioTrack.play();
                // 获取音乐文件输入流
                InputStream is = getResources().openRawResource(R.raw.zbc);
                byte[] buffer = new byte[bufSize*2] ;
                int len ;
                try {
                    while((len=is.read(buffer,0,buffer.length)) != -1){
                        System.out.println("读取数据中...");
                        // 将读取的数据,写入Audiotrack
                        audioTrack.write(buffer,0,buffer.length) ;
                    }
                    is.close();
                } catch (Exception e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }).start();
    }

更深入的研究,请参考以下博客
http://blog.csdn.net/edmond999/article/details/18600323
http://blog.csdn.net/conowen/article/details/7799155/

AsyncPlayer播放音频

1.介绍

从名字就可看出AsyncPlayer属于异步播放器,官方给出的说明是:所有工作都在子线程进行,不影响调用线程任何操作。

AsyncPlayer就是对MediaPlayer的一次简单的封装,对MediaPlaer所有的操作都在新开线程中执行。

AsyncPlayer只适合简单的异步播放,不能控制进度,只能开始或停止播放。如果播放在此调用play()方法,AsyncPlayer会停止当前播放,开始新的播放。

播放源码


/**
*内部线程类
**/
private final class Thread extends java.lang.Thread {
    

        public void run() {
            while (true) {
                Command cmd = null;
                synchronized (mCmdQueue) {

                    //取出链表中新加入的cmd
                    cmd = mCmdQueue.removeFirst();
                }

                switch (cmd.code) {
                case PLAY:
                    if (mDebug) Log.d(mTag, "PLAY");

                    //调用MediaPlayer播放
                    startSound(cmd);
                    break;

                }
                ....
            }
        }
    }

 private void startSound(Command cmd) {
        // Preparing can be slow, so if there is something else
        // is playing, let it continue until we're done, so 
            if (mDebug) Log.d(mTag, "Starting playback");
            MediaPlayer player = new MediaPlayer();
            player.setAudioStreamType(cmd.stream);
            player.setDataSource(cmd.context, cmd.uri);
            player.setLooping(cmd.looping);
            player.prepare();
            player.start();
            ....

    }
2.简单demo
十分简单,不再贴出,可以在文末Demo中看到

JetPlayer播放音频

Jet是由OHA联盟成员SONiVOX开发的一个交互音乐引擎。其包括两部分:JET播放器和JET引擎。JET常用于控制游戏的声音特效,采用MIDI(Musical Instrument Digital Interface)格式。

ps:以后遇到手机中的”.jet”文件,就只到它究竟是什么东东了。。。

  • 获取实例
//获取JetPlayer播放器
JetPlayer mJet = JetPlayer.getJetPlayer() ;
  • 几个重要方法
// 清空分段队列,并清除所有要进行播放的剪辑。
1. boolean clearQueue()  //每次播放前,记得做一次清空操作

// 加载jet文件的方法
2. boolean loadJetFile(String path)
   boolean loadJetFile(AssetFileDescriptor afd)

// 开始播放
3. boolean play()

// 暂停播放
4. boolean pause()

// 释放资源
5. void release()

// 指定jet队列的播放序列(调用play()前需要调用此方法)
6. boolean queueJetSegment(int segmentNum, int libNum, int repeatCount, int transpose, int muteFlags, byte userID)

  • JetPlayer Demo
private void jetPlayer(){
        // 获取JetPlayer播放器
        JetPlayer mJet = JetPlayer.getJetPlayer() ;
        //清空播放队列
        mJet.clearQueue() ;
        //绑定事件监听
        mJet.setEventListener(new JetPlayer.OnJetEventListener() {
            //播放次数记录
            int playNum = 1 ;
            @Override
            public void onJetEvent(JetPlayer player, short segment, byte track, byte channel, byte controller, byte value) {
                Log.i(TAG,"----->onJetEvent") ;
            }

            @Override
            public void onJetUserIdUpdate(JetPlayer player, int userId, int repeatCount) {
                Log.i(TAG,"----->onJetUserIdUpdate") ;
            }

            @Override
            public void onJetNumQueuedSegmentUpdate(JetPlayer player, int nbSegments) {
                Log.i(TAG,"----->onJetNumQueuedSegmentUpdate") ;
            }

            @Override
            public void onJetPauseUpdate(JetPlayer player, int paused) {
                Log.i(TAG,"----->onJetPauseUpdate") ;
                if(playNum == 2){
                    playNum = -1 ;
                    //释放资源,并关闭jet文件
                    player.release();
                    player.closeJetFile() ;
                }else{
                    playNum++ ;
                }
            }
        });
        //加载资源
        mJet.loadJetFile(getResources().openRawResourceFd(R.raw.level1)) ;
        byte sSegmentID = 0 ;
        //指定播放序列
        mJet.queueJetSegment(0, 0, 0, 0, 0, sSegmentID);
        mJet.queueJetSegment(1, 0, 1, 0, 0, sSegmentID);
        //开始播放
        mJet.play() ;
    }

Ringtone

Ringtone为铃声、通知和其他类似声音提供快速播放的方法,这里还不得不提到一个管理类”RingtoneManager”,提供系统铃声列表检索方法,并且,Ringtone实例需要从RingtoneManager获取。

1. 获取实例
获取实例方法,均为RingtoneManager类提供

//通过铃声uri获取
static Ringtone getRingtone(Context context, Uri ringtoneUri)

//通过铃声检索位置获取
Ringtone getRingtone(int position)

其实,Rington这个类比较简单,只需要掌握,播放、停止(paly(),stop())等方法就可以了,而RingtoneManager却是比较重要的。

2. RingtoneManager几个钟要的方法
1. // 两个构造方法
RingtoneManager(Activity activity)
RingtoneManager(Context context)

2. // 获取指定声音类型(铃声、通知、闹铃等)的默认声音的Uri
static Uri getDefaultUri(int type)

3. // 获取系统所有Ringtone的cursor
Cursor getCursor()

4. // 获取cursor指定位置的Ringtone uri
Uri getRingtoneUri(int position)

5. // 判断指定Uri是否为默认铃声
static boolean isDefault(Uri ringtoneUri)

6. //获取指定uri的所属类型
static int getDefaultType(Uri defaultRingtoneUri)

7. //将指定Uri设置为指定声音类型的默认声音
static void setActualDefaultRingtoneUri(Context context, int type, Uri ringtoneUri)

从api看,Ringtone和RingtoneManager还是比较简单的,不多做解释了,直接放上一段使用代码。

 /**
 * 播放来电铃声的默认音乐
*/
private void playRingtoneDefault(){
    Uri uri = RingtoneManager.getDefaultUri(RingtoneManager.TYPE_RINGTONE) ;
    Ringtone mRingtone = RingtoneManager.getRingtone(this,uri);
    mRingtone.play();
}


/**
* 随机播放一个Ringtone(有可能是提示音、铃声等)
*/
private void ShufflePlayback(){
    RingtoneManager manager = new RingtoneManager(this) ;
    Cursor cursor = manager.getCursor();
    int count = cursor.getCount() ;
    int position = (int)(Math.random()*count) ;
    Ringtone mRingtone = manager.getRingtone(position) ;
    mRingtone.play();
    }

    //记得添加下面两个权限
    <uses-permission android:name="android.permission.MEDIA_CONTENT_CONTROL"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>

总结

以上介绍了几种播放方式,可以说各有优劣。
本文写的不够详细,只是大概的介绍一下几种播放方式。在此做下简单的总结。

  1. 对于延迟度要求不高,并且希望能够更全面的控制音乐的播放,MediaPlayer比较适合
  2. 声音短小,延迟度小,并且需要几种声音同时播放的场景,适合使用SoundPool
  3. 对于简单的播放,不需要复杂控制的播放,可以给使用AsyncPlayer,所有操作均在子线程不阻塞UI
  4. 播放大文件音乐,如WAV无损音频和PCM无压缩音频,可使用更底层的播放方式AudioTrack。它支持流式播放,可以读取(可来自本地和网络)音频流,却播放延迟较小。
    ps:据我测试AudioTrack直接支持WAV和PCM,其他音频需要解码成PCM格式才能播放。(其他无损格式没有尝试,有兴趣可以使本文提供的例子测试一下)
  5. .jet的音频比较少见(有的游戏中在使用),可使用专门的播放器JetPlayer播放
  6. 对于系统类声音的播放和操作,Ringtone更适合(主要是掌握好RingtoneManager)

android.media包中提供的播放音频的方式,远不止这些,本文只是参考api和其他大牛的博客做一些研究和记录,android.media种还有很多只是等着我们探索……


贴出Demo,仅供参考(其中有一点RxJava2的应用,有兴趣可看一下)

点击下载Demo源码

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/u013366008/article/details/76577372

智能推荐

分布式光纤传感器的全球与中国市场2022-2028年:技术、参与者、趋势、市场规模及占有率研究报告_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大-程序员宅基地

文章浏览阅读3.2k次。本文研究全球与中国市场分布式光纤传感器的发展现状及未来发展趋势,分别从生产和消费的角度分析分布式光纤传感器的主要生产地区、主要消费地区以及主要的生产商。重点分析全球与中国市场的主要厂商产品特点、产品规格、不同规格产品的价格、产量、产值及全球和中国市场主要生产商的市场份额。主要生产商包括:FISO TechnologiesBrugg KabelSensor HighwayOmnisensAFL GlobalQinetiQ GroupLockheed MartinOSENSA Innovati_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大

07_08 常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫_基4布斯算法代码-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1k次,点赞2次,收藏12次。常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫学习目的:估计模块间的delay,确保写的代码的timing 综合能给到多少HZ,以满足需求!_基4布斯算法代码

OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次,点赞3次,收藏5次。OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版

关于美国计算机奥赛USACO,你想知道的都在这_usaco可以多次提交吗-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。USACO自1992年举办,到目前为止已经举办了27届,目的是为了帮助美国信息学国家队选拔IOI的队员,目前逐渐发展为全球热门的线上赛事,成为美国大学申请条件下,含金量相当高的官方竞赛。USACO的比赛成绩可以助力计算机专业留学,越来越多的学生进入了康奈尔,麻省理工,普林斯顿,哈佛和耶鲁等大学,这些同学的共同点是他们都参加了美国计算机科学竞赛(USACO),并且取得过非常好的成绩。适合参赛人群USACO适合国内在读学生有意向申请美国大学的或者想锻炼自己编程能力的同学,高三学生也可以参加12月的第_usaco可以多次提交吗

MySQL存储过程和自定义函数_mysql自定义函数和存储过程-程序员宅基地

文章浏览阅读394次。1.1 存储程序1.2 创建存储过程1.3 创建自定义函数1.3.1 示例1.4 自定义函数和存储过程的区别1.5 变量的使用1.6 定义条件和处理程序1.6.1 定义条件1.6.1.1 示例1.6.2 定义处理程序1.6.2.1 示例1.7 光标的使用1.7.1 声明光标1.7.2 打开光标1.7.3 使用光标1.7.4 关闭光标1.8 流程控制的使用1.8.1 IF语句1.8.2 CASE语句1.8.3 LOOP语句1.8.4 LEAVE语句1.8.5 ITERATE语句1.8.6 REPEAT语句。_mysql自定义函数和存储过程

半导体基础知识与PN结_本征半导体电流为0-程序员宅基地

文章浏览阅读188次。半导体二极管——集成电路最小组成单元。_本征半导体电流为0

随便推点

【Unity3d Shader】水面和岩浆效果_unity 岩浆shader-程序员宅基地

文章浏览阅读2.8k次,点赞3次,收藏18次。游戏水面特效实现方式太多。咱们这边介绍的是一最简单的UV动画(无顶点位移),整个mesh由4个顶点构成。实现了水面效果(左图),不动代码稍微修改下参数和贴图可以实现岩浆效果(右图)。有要思路是1,uv按时间去做正弦波移动2,在1的基础上加个凹凸图混合uv3,在1、2的基础上加个水流方向4,加上对雾效的支持,如没必要请自行删除雾效代码(把包含fog的几行代码删除)S..._unity 岩浆shader

广义线性模型——Logistic回归模型(1)_广义线性回归模型-程序员宅基地

文章浏览阅读5k次。广义线性模型是线性模型的扩展,它通过连接函数建立响应变量的数学期望值与线性组合的预测变量之间的关系。广义线性模型拟合的形式为:其中g(μY)是条件均值的函数(称为连接函数)。另外,你可放松Y为正态分布的假设,改为Y 服从指数分布族中的一种分布即可。设定好连接函数和概率分布后,便可以通过最大似然估计的多次迭代推导出各参数值。在大部分情况下,线性模型就可以通过一系列连续型或类别型预测变量来预测正态分布的响应变量的工作。但是,有时候我们要进行非正态因变量的分析,例如:(1)类别型.._广义线性回归模型

HTML+CSS大作业 环境网页设计与实现(垃圾分类) web前端开发技术 web课程设计 网页规划与设计_垃圾分类网页设计目标怎么写-程序员宅基地

文章浏览阅读69次。环境保护、 保护地球、 校园环保、垃圾分类、绿色家园、等网站的设计与制作。 总结了一些学生网页制作的经验:一般的网页需要融入以下知识点:div+css布局、浮动、定位、高级css、表格、表单及验证、js轮播图、音频 视频 Flash的应用、ul li、下拉导航栏、鼠标划过效果等知识点,网页的风格主题也很全面:如爱好、风景、校园、美食、动漫、游戏、咖啡、音乐、家乡、电影、名人、商城以及个人主页等主题,学生、新手可参考下方页面的布局和设计和HTML源码(有用点赞△) 一套A+的网_垃圾分类网页设计目标怎么写

C# .Net 发布后,把dll全部放在一个文件夹中,让软件目录更整洁_.net dll 全局目录-程序员宅基地

文章浏览阅读614次,点赞7次,收藏11次。之前找到一个修改 exe 中 DLL地址 的方法, 不太好使,虽然能正确启动, 但无法改变 exe 的工作目录,这就影响了.Net 中很多获取 exe 执行目录来拼接的地址 ( 相对路径 ),比如 wwwroot 和 代码中相对目录还有一些复制到目录的普通文件 等等,它们的地址都会指向原来 exe 的目录, 而不是自定义的 “lib” 目录,根本原因就是没有修改 exe 的工作目录这次来搞一个启动程序,把 .net 的所有东西都放在一个文件夹,在文件夹同级的目录制作一个 exe._.net dll 全局目录

BRIEF特征点描述算法_breif description calculation 特征点-程序员宅基地

文章浏览阅读1.5k次。本文为转载,原博客地址:http://blog.csdn.net/hujingshuang/article/details/46910259简介 BRIEF是2010年的一篇名为《BRIEF:Binary Robust Independent Elementary Features》的文章中提出,BRIEF是对已检测到的特征点进行描述,它是一种二进制编码的描述子,摈弃了利用区域灰度..._breif description calculation 特征点

房屋租赁管理系统的设计和实现,SpringBoot计算机毕业设计论文_基于spring boot的房屋租赁系统论文-程序员宅基地

文章浏览阅读4.1k次,点赞21次,收藏79次。本文是《基于SpringBoot的房屋租赁管理系统》的配套原创说明文档,可以给应届毕业生提供格式撰写参考,也可以给开发类似系统的朋友们提供功能业务设计思路。_基于spring boot的房屋租赁系统论文