unity简单技能系统_unity skill-程序员宅基地

技术标签: Unity  

unity简单技能系统

类类型概览

  • CharacterSkillManager      角色技能管理器 挂载在角色 持有SkillData与释放器 通过释放器进行技能释放

  • SkillDeployer                       技能释放器基类 持有选取类型与影响效果两个接口 抽象函数释放方式

  • SkillData                             技能数据类 保存技能基本信息、攻击基本信息、影响效果、选择类型等

  • IImpactEffects                     影响效果接口 持有效果执行方法Execute(SkillDeployer deployer)

  • IAttackSelector                   选区算法接口 持有选区算法 SelectTarget(SkillData data)

  • DeployerConfigFactory      释放器算法工厂返回具体类方法

  • Enum SkillAttackType         攻击类型 群体/单体

  • Enum SelectorType           选择类型 扇形/矩形


  • MeleeSkillDeployer           近战释放器 继承自 SkillDeployer

  • CostSPImpact                 消耗法力值 实现IImpactEffects接口

  • HurtHPImpact                 伤害生命

  • AddSPImapact                 增加蓝耗

具体思路

  • 将技能拆分为 数据(伤害,范围) 效果 (浮空,减速) 根据数据不同例如 范围、持续时间等 根据不同效果构建不同效果 例如: 英雄联盟中 艾希的W 技能与E技能 前者向前方一定扇形的敌人造成伤害与减速 两个效果 ,后者 向释放方向发射弹体 对沿途进行视野暴露一个效果 。
  • 拿到相应技能该像哪里释放,如何获得效果对象,我们需要一个替我们处理技能释放的对象 去处理技能从初始化到释放的过程。 SkillDeployer 持有 技能数据、影响效果接口与选区算法接口 ,在具体创建时通过释放器工厂拿到相应具体实现。

代码具体流程

  • 技能管理器持有技能数据 与唯一选择器 检测到相应输入 通过唯一ID获取技能数据 根据技能数据 例如蓝耗 判断是否能够释放 达到释放条件后 创建选择器
  • 选择器根据传入技能数据 影响效果 通过工厂 拿到具体方法 进行释放

效果

释放前
释放后
结果

角色脚本1
角色脚本2
受击脚本

实现

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//人物状态
public class CharacterStateData : MonoBehaviour
{
    
     public float HP = 100;
     public float SP = 100;
     public float BeAttack = 10;//攻击力
     
    void Start()
    {
    
        
    }

    void Update()
    {
    
        
    }
}



using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TestSkillSystem;
using UnityEngine;
using Debug = UnityEngine.Debug;
//技能管理器
public class CharacterSkillManager : MonoBehaviour
{
    

    
    private Transform m_Transform;

    private CharacterStateData m_PlayerData;

    private SkillData m_NowSKill;
    //技能列表
    public List<SkillData> Skills;
    private SkillDeployer m_Deployer;
    
    private void Awake()
    {
    
        m_Transform = GetComponent<Transform>();
        m_PlayerData = GetComponent<CharacterStateData>();
        m_Deployer = GetComponent<SkillDeployer>();
    }

    private void Start()
    {
    
        for (int i = 0; i < Skills.Count; i++)
        {
    
            InitSkill(Skills[i]);
        }
        
       
    }

  
    private void Update()
    {
    
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
    
           useSkill();
        }
        
    }

    private void useSkill()
    {
    
        m_NowSKill = PrepareSkill(1001);
        if (m_NowSKill == null)
        {
    
            return;
        }
        GenerateSkill(m_NowSKill);
    }




    /// <summary>
    /// 生成技能
    /// </summary>
    public void GenerateSkill(SkillData data)
    {
    
        GameObject skill = Instantiate(data.skillPrefab, m_Transform.position, m_Transform.rotation);
        
        SkillDeployer skillDeployer = skill.GetComponent<SkillDeployer>();
        skillDeployer.skillData = data;
        skillDeployer.DeploySkill();
        
        //定时销毁
        Destroy(skill, data.durationTime);
        //开启cd
        StartCoroutine(CoolTimeDown(data));
    }
    /// <summary>
    /// 准备释放技能
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    public SkillData PrepareSkill(int id)
    {
    
        SkillData data = Skills.Find(a => a.id == id);

        if (data != null && data.coolRemain <= 0 && m_PlayerData.SP >= data.costSp)
        {
    
            return data;
        }
        Debug.Log("当前技能无法释放");
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 初始化技能
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    private void InitSkill(SkillData data)
    {
    
       data.skillPrefab =  SkillResManager.Load<GameObject>(data.prefabName);
       
       data.owner = gameObject;
       
    }

    /// <summary>
    /// 技能冷却
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator CoolTimeDown(SkillData data)
    {
    
        data.coolRemain = data.coolTime;
        while (data.coolRemain > 0)
        {
    
            yield return new WaitForSeconds(1);
            data.coolRemain--;
        }
        Debug.Log("技能CD完毕over");
    }
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TestSkillSystem
{
    
    
    /// <summary>
    /// 技能释放器
     /// </summary>
    public abstract class SkillDeployer : MonoBehaviour
    {
    
        private SkillData m_SkillData;

        public SkillData skillData
        {
    
            get {
     return m_SkillData; }
            set
            {
    
                m_SkillData = value;
                InitDeployer();
            }
        }

        private IAttackSelector m_Selector;
        private List<IImpactEffects> m_Effects;

        private void InitDeployer()
        {
    
            m_Effects=new List<IImpactEffects>();
           
            //选取类型
            m_Selector = DeployerConfigFactory.CreateAttackSelector(skillData);
            

            //影响效果
            m_Effects = DeployerConfigFactory.CreateImpactEffects(skillData);
            
            //Debug.Log("go");
        }
        
        //执行算法对象
        //选区
        public void CalculateTargets()
        {
    
            skillData.attackTargets = m_Selector.SelectTarget(skillData, transform);
            
            
        }
        //执行影响效果
        public void ImpactTargets()
        {
    
            for (int i = 0; i < m_Effects.Count; ++i)
            {
    
                m_Effects[i].Execute(this);
            }
        }
        //释放方式
        //技能管理器调用,有子类实现,定义具体释放策略
        public abstract void DeploySkill();
    }
    
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    /// <summary>
    /// 攻击类型 群体/单体
    /// </summary>
    public enum SkillAttackType
    {
    
        Group,
        Alone
    }

    /// <summary>
    /// 选择类型 扇形/矩形
    /// </summary>
    public enum SelectorType
    {
    
        Sector,
        Rectangle
    }
    //技能数据
   [Serializable]
    public class SkillData
    {
    
        /// <summary>技能ID</summary>
        public int id;
        /// <summary>技能名称</summary>
        public string name;
        /// <summary>技能描述</summary>
        public string description;

        /// <summary>冷却时间</summary>
        public float coolTime;

        /// <summary>冷却剩余时间</summary> 
        public float coolRemain;

        /// <summary>魔法消耗</summary>    
        public float costSp;

        /// <summary>攻击距离</summary>    
        public float attackDistance;

        /// <summary>攻击角度</summary>    
        public float attackAngle;

        /// <summary>攻击目标Tags</summary>    
        public List<string> attackTargetTags ;

        /// <summary>攻击目标对象(数组)</summary>    
        public List<Transform> attackTargets;
       [Tooltip("技能影响类型")]
        /// <summary>技能影响类型</summary>    
        public List<string> impactype ;

        /// <summary>连击的下一个技能ID</summary>
        public int nextBatterid;

        /// <summary>伤害比率</summary>    
        public float atkRatio;

        /// <summary>持续时间</summary>    
        public float durationTime;

        /// <summary>伤害间隔</summary>    
        public float atkInterval;

        /// <summary>技能所属对象(OBJ)</summary>
       [HideInInspector]  public GameObject owner;

        /// <summary>技能预制件名称</summary>
         public string prefabName;
        /// <summary>技能预制件对象</summary>
        [HideInInspector] public GameObject skillPrefab;
        /// <summary>动画名称</summary>    
        public string aniamtorName;

        /// <summary>受击特效名称</summary>    
        public string hitFxName;

        /// <summary>受击特效预制件</summary>    
        [HideInInspector] public GameObject hitFxPrefab;

        /// <summary>技能等级</summary>    
        public int level;

        /// <summary>攻击类型</summary>    
        public SkillAttackType attackType;

        /// <summary>选择类型 扇形/矩形</summary>    
        public SelectorType selectorType;

    }
    

}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    //选区接口
    public interface IAttackSelector
    {
    
        /// <summary>
        /// 搜索目标
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        /// <param name="skillTF"></param>
        /// <returns></returns>
        List<Transform> SelectTarget(SkillData data, Transform skillTF);

    }


}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    //影响效果接口
    public interface IImpactEffects
    {
    
        
        //执行
        void Execute(SkillDeployer deployer);
    }

}


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    //算法工厂
    public static class DeployerConfigFactory 
    {
    
        
        //命名规则 TestSkillSystem + 枚举名 +AttackSelector
        //例如扇形: TestSkillSystem
        /// <summary>
        /// 创建选区算法
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        /// <returns></returns>
        public static IAttackSelector CreateAttackSelector(SkillData data)
        {
    
            string name = $"TestSkillSystem.{data.selectorType}AttackSelector";
           // Debug.Log(name);
            return CreateObject<IAttackSelector>(name);
        }
        //影响效果命名规范
        //同上 TestSkillSystem. + impactype[?] +Impact 
        /// <summary>
        /// 创建影响算法
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        /// <returns></returns>
        public static List<IImpactEffects> CreateImpactEffects(SkillData data)
        {
    
            List<IImpactEffects> temp= new List<IImpactEffects>();
            for (int i = 0; i < data .impactype.Count; ++i)
            {
    
                string className = $"TestSkillSystem.{data.impactype[i]}Impact";
                //Debug.Log(className);
                temp.Add( CreateObject<IImpactEffects>(className));
            }

            return temp;
        }
        
        private static T CreateObject<T>(string className) where T : class
        {
    

            Type type = Type.GetType(className);
            if (type == null)
            {
    
                Debug.Log($"Type为空ClssName为:{className} ");
            }
            return Activator.CreateInstance(type) as T;
        }
    }

}


using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    
    public class SectorAttackSelector : IAttackSelector
    {
    
       /// <summary> 
       /// 扇形/圆形选区
       /// </summary>
       /// <param name="data"></param>
       /// <param name="skillTF">技能所在位置</param>
       /// <returns></returns>
        public List<Transform> SelectTarget(SkillData data, Transform skillTF)
       {
    
           //获取目标
           List<string> tags = data.attackTargetTags;
           List<Transform> resTrans = new List<Transform>();
           for (int i = 0; i < tags.Count; ++i)
           {
    
                GameObject[] tempGOArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tags[i]);
                if (tempGOArray.Length == 0)
                {
    
                    Debug.Log("标签数组为空");
                }
                    
                foreach (var VARIABLE in tempGOArray)
                {
    
                    resTrans.Add(VARIABLE.transform);
                }
           }
           //判断攻击范围
           resTrans.FindAll(res => Vector3.Distance(res.position, skillTF.position) <= data.attackDistance
                                   && Vector3.Angle(skillTF.forward,res.position-skillTF.position)<=data.attackAngle/2);
           //筛选出活得角色
           resTrans.FindAll(res => res.GetComponent<CharacterStateData>().HP > 0);
           //返回目标
           //依据 单体/群体
           if (data.attackType == SkillAttackType.Group||resTrans.Count==0 )
               return resTrans;
           //huoqu 距离最近的
           int index = 0;
           float min = Vector3.Distance(resTrans[0].position, skillTF.position);
           for (int i=0;i<resTrans.Count;++i)
           {
    
               float temp = Vector3.Distance(resTrans[i].position, skillTF.position);
               if (temp < min)
               {
    
                   min = temp;
                   index = i;
               }
           }
           return new List<Transform> {
    resTrans[index]};
       }
    }
}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    //具体影响效果
    public class CostSPImpact: IImpactEffects
    {
    
        
        public void Execute(SkillDeployer deployer)
        {
    
            Debug.Log($"消耗法力值执行:{deployer.skillData.owner.name}");
            var staus = deployer.skillData.owner.GetComponent<CharacterStateData>();
            if(staus==null)
                Debug.Log("状态为空");
            staus.SP -= deployer.skillData.costSp;
        }
    }

    public class HurtHPImpact : IImpactEffects
    {
    
        public void Execute(SkillDeployer deployer)
        {
    
            Debug.Log($"伤害生命执行:{deployer.skillData.owner.name}");
            List<Transform> Temp = deployer.skillData.attackTargets;
            for (int i = 0; i < Temp.Count; ++i)
            {
    
                Debug.Log($"{Temp[i].gameObject.name} hp执行前: {Temp[i].GetComponent<CharacterStateData>().HP}");
                Temp[i].GetComponent<CharacterStateData>().HP-=deployer.skillData.owner.GetComponent<CharacterStateData>().BeAttack;
                Debug.Log($"{Temp[i].gameObject.name} hp施行后: {Temp[i].GetComponent<CharacterStateData>().HP}");
            }


        }
    }
    public class AddSPImpact : IImpactEffects
    {
    
        public void Execute(SkillDeployer deployer)
        {
    
            Debug.Log($"回复法力值执行:{deployer.skillData.owner.name}");
            var staus = deployer.skillData.owner.GetComponent<CharacterStateData>();
            if(null==staus)
                Debug.Log("状态为空");
            staus.SP += deployer.skillData.owner.GetComponent<CharacterStateData>().BeAttack*0.5f;
        }
    }
}
using UnityEngine;

namespace TestSkillSystem
{
    
    //近战释放器 测试
    public class MeleeSkillDeployer: SkillDeployer
    {
    
        public override void DeploySkill()
        {
    
            //执行选区算法
            CalculateTargets();
            
            //执行影响算法
            ImpactTargets();
            
            //其他策略 
            skillData.owner.transform.position=new Vector3(skillData.owner.transform.position.x+1,skillData.owner.transform.position.y,skillData.owner.transform.position.z);
        }
        
    }
}
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/weixin_44092253/article/details/115186231

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文章浏览阅读734次,点赞9次,收藏7次。微服务架构简单的说就是将单体应用进一步拆分,拆分成更小的服务,每个服务都是一个可以独立运行的项目。这么多小服务,如何管理他们?(服务治理 注册中心[服务注册 发现 剔除])这么多小服务,他们之间如何通讯?这么多小服务,客户端怎么访问他们?(网关)这么多小服务,一旦出现问题了,应该如何自处理?(容错)这么多小服务,一旦出现问题了,应该如何排错?(链路追踪)对于上面的问题,是任何一个微服务设计者都不能绕过去的,因此大部分的微服务产品都针对每一个问题提供了相应的组件来解决它们。_spring cloud

Js实现图片点击切换与轮播-程序员宅基地

文章浏览阅读5.9k次,点赞6次,收藏20次。Js实现图片点击切换与轮播图片点击切换<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script type="text/ja..._点击图片进行轮播图切换

tensorflow-gpu版本安装教程(过程详细)_tensorflow gpu版本安装-程序员宅基地

文章浏览阅读10w+次,点赞245次,收藏1.5k次。在开始安装前,如果你的电脑装过tensorflow,请先把他们卸载干净,包括依赖的包(tensorflow-estimator、tensorboard、tensorflow、keras-applications、keras-preprocessing),不然后续安装了tensorflow-gpu可能会出现找不到cuda的问题。cuda、cudnn。..._tensorflow gpu版本安装

随便推点

物联网时代 权限滥用漏洞的攻击及防御-程序员宅基地

文章浏览阅读243次。0x00 简介权限滥用漏洞一般归类于逻辑问题,是指服务端功能开放过多或权限限制不严格,导致攻击者可以通过直接或间接调用的方式达到攻击效果。随着物联网时代的到来,这种漏洞已经屡见不鲜,各种漏洞组合利用也是千奇百怪、五花八门,这里总结漏洞是为了更好地应对和预防,如有不妥之处还请业内人士多多指教。0x01 背景2014年4月,在比特币飞涨的时代某网站曾经..._使用物联网漏洞的使用者

Visual Odometry and Depth Calculation--Epipolar Geometry--Direct Method--PnP_normalized plane coordinates-程序员宅基地

文章浏览阅读786次。A. Epipolar geometry and triangulationThe epipolar geometry mainly adopts the feature point method, such as SIFT, SURF and ORB, etc. to obtain the feature points corresponding to two frames of images. As shown in Figure 1, let the first image be ​ and th_normalized plane coordinates

开放信息抽取(OIE)系统(三)-- 第二代开放信息抽取系统(人工规则, rule-based, 先抽取关系)_语义角色增强的关系抽取-程序员宅基地

文章浏览阅读708次,点赞2次,收藏3次。开放信息抽取(OIE)系统(三)-- 第二代开放信息抽取系统(人工规则, rule-based, 先关系再实体)一.第二代开放信息抽取系统背景​ 第一代开放信息抽取系统(Open Information Extraction, OIE, learning-based, 自学习, 先抽取实体)通常抽取大量冗余信息,为了消除这些冗余信息,诞生了第二代开放信息抽取系统。二.第二代开放信息抽取系统历史第二代开放信息抽取系统着眼于解决第一代系统的三大问题: 大量非信息性提取(即省略关键信息的提取)、_语义角色增强的关系抽取

10个顶尖响应式HTML5网页_html欢迎页面-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1w次,点赞6次,收藏51次。快速完成网页设计,10个顶尖响应式HTML5网页模板助你一臂之力为了寻找一个优质的网页模板,网页设计师和开发者往往可能会花上大半天的时间。不过幸运的是,现在的网页设计师和开发人员已经开始共享HTML5,Bootstrap和CSS3中的免费网页模板资源。鉴于网站模板的灵活性和强大的功能,现在广大设计师和开发者对html5网站的实际需求日益增长。为了造福大众,Mockplus的小伙伴整理了2018年最..._html欢迎页面

计算机二级 考试科目,2018全国计算机等级考试调整,一、二级都增加了考试科目...-程序员宅基地

文章浏览阅读282次。原标题:2018全国计算机等级考试调整,一、二级都增加了考试科目全国计算机等级考试将于9月15-17日举行。在备考的最后冲刺阶段,小编为大家整理了今年新公布的全国计算机等级考试调整方案,希望对备考的小伙伴有所帮助,快随小编往下看吧!从2018年3月开始,全国计算机等级考试实施2018版考试大纲,并按新体系开考各个考试级别。具体调整内容如下:一、考试级别及科目1.一级新增“网络安全素质教育”科目(代..._计算机二级增报科目什么意思

conan简单使用_apt install conan-程序员宅基地

文章浏览阅读240次。conan简单使用。_apt install conan