OpenGL —— 2.3、绘制第一个三角形(附源码,glfw+glad)(更新:三角形色彩)_glad绘制三角形-程序员宅基地

技术标签: shader  C++  vs2017  OpenGL  

源码效果

在这里插入图片描述

C++源码

     vertexShader.glsl

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;

out vec4 outColor;

void main()
{
    
	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
	outColor = vec4(aColor, 1.0);
};


     fragmentShader.glsl

#version 330 core

in vec4 outColor;
out vec4 FragColor;

void main()
{
    
	FragColor = outColor;
};


     main.c

#include "OpenGLClass.h"

int main()
{
    
	OpenGLClass opengl;

	return 0;
}


     OpenGLClass.h

#pragma once

#include "Global.h"

class OpenGLClass
{
    
public:
	OpenGLClass();
	~OpenGLClass();

protected:
	// 初始化模型VAO/VBO
	void initModel();

	// 初始化shader文件
	bool initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath);

	// 读取glsl文件内容
	std::string ReadGlslContext(const char *sPath);

	// 刷新Render
	void FlushRender();

	// 回调 - 窗口尺寸变化回调
	static void bck_GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height);

	// 处理按键输入
	void ProcessKeyPInput(GLFWwindow *window);

private:
	unsigned int shaderProgram = 0;		// shader的链接程序
	unsigned int VBO = 0, VAO = 0;
};



     OpenGLClass.cpp

#include "OpenGLClass.h"

void OpenGLClass::bck_GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    
	// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
	glViewport(0, 0, width, height);
}

OpenGLClass::OpenGLClass()
{
    
	// 初始化glfw上下文
	if (glfwInit() == GLFW_FALSE) {
     std::cout << "glfwInit fail!\n"; return; }
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);					// 3.3版本
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	// 使用OpenGL核心模式

	// 创建OpenGL窗体
	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", nullptr, nullptr);
	if (!window) {
     std::cout << "glfwCreateWindow fail!\n"; return; }

	// 当前OpenGL上下文绑定窗口
	glfwMakeContextCurrent(window);

	// 加载所有OpenGL函数指针
	if (GL_FALSE == gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
     std::cout << "gladLoadGLLoader fail!\n"; return; }

	// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
	glViewport(0, 0, 800, 600);

	// 窗口大小调整回调
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, OpenGLClass::bck_GLFWframebuffersizefun);

	// 初始化VAO/VBO
	initModel();

	// 初始化shader
	if (!initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl")) {
     std::cout << "_initShader fail!\n"; system("pause"); return; }

	// 窗口标志是否是关闭
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
    
		// 输入按键处理
		ProcessKeyPInput(window);

		// 使用红,绿,蓝以及alpha值来清除颜色缓冲区
		glClearColor(0.328125f, 0.35156f, 0.82421f, 1.0f);

		// 将从窗口中清除最后一次所绘制的图形
		/*
			GL_COLOR_BUFFER_BIT:    当前可写的颜色缓冲
			GL_DEPTH_BUFFER_BIT:    深度缓冲
			GL_ACCUM_BUFFER_BIT:	累积缓冲
  			GL_STENCIL_BUFFER_BIT:	模板缓冲
		*/
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		FlushRender();

		// 双缓冲,使用OpenGL或OpenGL ES进行渲染
		glfwSwapBuffers(window);

		// glfw事件循环
		glfwPollEvents();

		// 睡眠10ms,防止造成GPU疯狂消耗。实际具体调整
		Sleep(10);
	}

	// 释放窗口
	glfwDestroyWindow(window);

	// 释放资源,终止GLFW库
	glfwTerminate();
}

OpenGLClass::~OpenGLClass()
{
    
	// 释放
	if (glIsProgram(shaderProgram)) {
     glDeleteProgram(shaderProgram); }shaderProgram = 0;
	if (glIsBuffer(VAO)) {
     glDeleteBuffers(1, &VAO); } VAO = 0;
	if (glIsBuffer(VBO)) {
     glDeleteBuffers(1, &VBO); } VBO = 0;
}

void OpenGLClass::ProcessKeyPInput(GLFWwindow *window)
{
    
	if (window)
	{
    
		// 获取窗口按键是否ESC
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		{
    
			// 设置窗口关闭标志
			glfwSetWindowShouldClose(window, true);
		}
	}
	window = nullptr;
}

void OpenGLClass::FlushRender()
{
    
	// 判断VAO是否被删除
	if (glIsVertexArray(VAO))
	{
    
		// 使用程序
		glUseProgram(shaderProgram);

		// 绑定VAO
		glBindVertexArray(VAO);

		// 绘制三角形
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

		// 关闭使用程序
		glUseProgram(0);
	}
}

void OpenGLClass::initModel()
{
    
	// 坐标、颜色
	float vertices[]
	{
    
		-0.5f,-0.5f,0.0f,	1.0f,0.0f,0.0f,
		0.5f,-0.5f,0.0f,	0.0f,1.0f,0.0f,
		0.0f,0.5f,0.0f,		0.0f,0.0f,1.0f
	};


	/****************************************************/	// VAO
	// 创建VAO
	glGenVertexArrays(1, &VAO);

	// 绑定指定的顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
	glBindVertexArray(VAO);
	/****************************************************/


	/****************************************************/	// VBO
	// 生成缓冲区对象
	glGenBuffers(1, &VBO);

	// 绑定命名缓冲区对象
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

	// 缓冲对象(VBO,IBO 等)分配空间并存储数据
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	/*
		指定顶点属性在顶点缓冲对象中的布局,并将其与顶点着色器中的顶点属性进行关联
			参数1:第n个layout (对应glsl中顶点着色器的layout)
			参数2:顶点属性的组成元素的数量,例如3表示顶点属性是由3个浮点数组成
			参数3:顶点属性的数据类型
			参数4:是否将非浮点型的数据归一化到[-1, 1]或[0, 1]范围内
			参数5:相邻两个顶点属性之间的字节数,通常为0或属性类型大小乘以数量
			参数6:顶点属性在顶点缓冲对象中的偏移量或者数据的首地址
	*/
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *)0);
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *)(sizeof(float) * 3));

	// 激活锚点(参数:第n个layout)
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glEnableVertexAttribArray(1);

	// VBO解绑VAO
	glBindVertexArray(0);
	/****************************************************/
}

std::string OpenGLClass::ReadGlslContext(const char *sPath)
{
    
	std::string strContext;
	if (!sPath) {
     return strContext; }

	std::ifstream sFile;
	sFile.open(sPath);
	if (sFile.is_open())
	{
    
		std::stringstream sStream;
		sStream << sFile.rdbuf();
		strContext = sStream.str();
	}
	return strContext;
}

bool OpenGLClass::initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath)
{
    
	char infoLog[512] = {
     0 };
	int successFlag = 0;

	/*********************************************************/	// vertex编译
	std::string vertexContext = ReadGlslContext(_vertexPath); if (vertexContext.empty()) {
     return false; }
	const char *cVertexContext = vertexContext.c_str();

	// 创建顶点着色器对象
	unsigned int iVertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

	// 为顶点着色器指定源码(参数2:传过去几个)
	glShaderSource(iVertexID, 1, &cVertexContext, nullptr);

	// 编译顶点着色器源码
	glCompileShader(iVertexID);

	// 查看编译顶点着色器源码结果
	glGetShaderiv(iVertexID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
	if (!successFlag)	// 编译失败
	{
    
		// 获取编译失败原因
		glGetShaderInfoLog(iVertexID, 512, nullptr, infoLog);
		std::cout << "glGetShaderiv GL_VERTEX_SHADER" << iVertexID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
	}
	cVertexContext = nullptr;
	/*********************************************************/


	/*********************************************************/	// fragment编译
	std::string fragmentContext = ReadGlslContext(_fragPath); if (fragmentContext.empty()) {
     return false; }
	const char *cFragmentContext = fragmentContext.c_str();

	// 创建片段着色器对象
	unsigned int iFragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	// 为片段着色器指定源码(参数2:传过去几个)
	glShaderSource(iFragmentID, 1, &cFragmentContext, nullptr);

	// 编译片段着色器源码
	glCompileShader(iFragmentID);

	// 查看编译片段着色器源码结果
	glGetShaderiv(iFragmentID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
	if (!successFlag)	// 编译失败
	{
    
		// 获取编译失败原因
		glGetShaderInfoLog(iFragmentID, 512, nullptr, infoLog);
		std::cout << "glGetShaderiv GL_FRAGMENT_SHADER" << iFragmentID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
	}
	cFragmentContext = nullptr;
	/*********************************************************/


	/*********************************************************/	// 链接
	// 创建一个空的程序对象
	shaderProgram = glCreateProgram();
	if (shaderProgram == 0) {
     std::cout << "glCreateProgram fail!\n"; return false; }

	// 将着色器对象附加到程序对象上(注:glDetachShader为移除程序对象中的指定着色器对象)
	glAttachShader(shaderProgram, iVertexID);
	glAttachShader(shaderProgram, iFragmentID);

	// 进行链接程序对象
	glLinkProgram(shaderProgram);

	// 查看链接状态
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &successFlag);
	if (!successFlag)	// 链接失败
	{
    
		// 获取链接失败原因
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
		std::cout << "glGetProgramiv " << shaderProgram << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
	}
	/*********************************************************/


	/* 在链接完成后,将编译shader相关删除。仅留下链接ID */
	if (glIsShader(iVertexID)) {
     glDeleteShader(iVertexID); }
	if (glIsShader(iFragmentID)) {
     glDeleteShader(iFragmentID); }
	return true;
}

关注

Wx GZH:码农总动员

笔者 - jxd

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/automoblie0/article/details/132433070

智能推荐

c# 调用c++ lib静态库_c#调用lib-程序员宅基地

文章浏览阅读2w次,点赞7次,收藏51次。四个步骤1.创建C++ Win32项目动态库dll 2.在Win32项目动态库中添加 外部依赖项 lib头文件和lib库3.导出C接口4.c#调用c++动态库开始你的表演...①创建一个空白的解决方案,在解决方案中添加 Visual C++ , Win32 项目空白解决方案的创建:添加Visual C++ , Win32 项目这......_c#调用lib

deepin/ubuntu安装苹方字体-程序员宅基地

文章浏览阅读4.6k次。苹方字体是苹果系统上的黑体,挺好看的。注重颜值的网站都会使用,例如知乎:font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, Helvetica Neue, PingFang SC, Microsoft YaHei, Source Han Sans SC, Noto Sans CJK SC, W..._ubuntu pingfang

html表单常见操作汇总_html表单的处理程序有那些-程序员宅基地

文章浏览阅读159次。表单表单概述表单标签表单域按钮控件demo表单标签表单标签基本语法结构<form action="处理数据程序的url地址“ method=”get|post“ name="表单名称”></form><!--action,当提交表单时,向何处发送表单中的数据,地址可以是相对地址也可以是绝对地址--><!--method将表单中的数据传送给服务器处理,get方式直接显示在url地址中,数据可以被缓存,且长度有限制;而post方式数据隐藏传输,_html表单的处理程序有那些

PHP设置谷歌验证器(Google Authenticator)实现操作二步验证_php otp 验证器-程序员宅基地

文章浏览阅读1.2k次。使用说明:开启Google的登陆二步验证(即Google Authenticator服务)后用户登陆时需要输入额外由手机客户端生成的一次性密码。实现Google Authenticator功能需要服务器端和客户端的支持。服务器端负责密钥的生成、验证一次性密码是否正确。客户端记录密钥后生成一次性密码。下载谷歌验证类库文件放到项目合适位置(我这边放在项目Vender下面)https://github.com/PHPGangsta/GoogleAuthenticatorPHP代码示例://引入谷_php otp 验证器

【Python】matplotlib.plot画图横坐标混乱及间隔处理_matplotlib更改横轴间距-程序员宅基地

文章浏览阅读4.3k次,点赞5次,收藏11次。matplotlib.plot画图横坐标混乱及间隔处理_matplotlib更改横轴间距

docker — 容器存储_docker 保存容器-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。①Storage driver 处理各镜像层及容器层的处理细节,实现了多层数据的堆叠,为用户 提供了多层数据合并后的统一视图②所有 Storage driver 都使用可堆叠图像层和写时复制(CoW)策略③docker info 命令可查看当系统上的 storage driver主要用于测试目的,不建议用于生成环境。_docker 保存容器

随便推点

网络拓扑结构_网络拓扑csdn-程序员宅基地

文章浏览阅读834次,点赞27次,收藏13次。网络拓扑结构是指计算机网络中各组件(如计算机、服务器、打印机、路由器、交换机等设备)及其连接线路在物理布局或逻辑构型上的排列形式。这种布局不仅描述了设备间的实际物理连接方式,也决定了数据在网络中流动的路径和方式。不同的网络拓扑结构影响着网络的性能、可靠性、可扩展性及管理维护的难易程度。_网络拓扑csdn

JS重写Date函数,兼容IOS系统_date.prototype 将所有 ios-程序员宅基地

文章浏览阅读1.8k次,点赞5次,收藏8次。IOS系统Date的坑要创建一个指定时间的new Date对象时,通常的做法是:new Date("2020-09-21 11:11:00")这行代码在 PC 端和安卓端都是正常的,而在 iOS 端则会提示 Invalid Date 无效日期。在IOS年月日中间的横岗许换成斜杠,也就是new Date("2020/09/21 11:11:00")通常为了兼容IOS的这个坑,需要做一些额外的特殊处理,笔者在开发的时候经常会忘了兼容IOS系统。所以就想试着重写Date函数,一劳永逸,避免每次ne_date.prototype 将所有 ios

如何将EXCEL表导入plsql数据库中-程序员宅基地

文章浏览阅读5.3k次。方法一:用PLSQL Developer工具。 1 在PLSQL Developer的sql window里输入select * from test for update; 2 按F8执行 3 打开锁, 再按一下加号. 鼠标点到第一列的列头,使全列成选中状态,然后粘贴,最后commit提交即可。(前提..._excel导入pl/sql

Git常用命令速查手册-程序员宅基地

文章浏览阅读83次。Git常用命令速查手册1、初始化仓库git init2、将文件添加到仓库git add 文件名 # 将工作区的某个文件添加到暂存区 git add -u # 添加所有被tracked文件中被修改或删除的文件信息到暂存区,不处理untracked的文件git add -A # 添加所有被tracked文件中被修改或删除的文件信息到暂存区,包括untracked的文件...

分享119个ASP.NET源码总有一个是你想要的_千博二手车源码v2023 build 1120-程序员宅基地

文章浏览阅读202次。分享119个ASP.NET源码总有一个是你想要的_千博二手车源码v2023 build 1120

【C++缺省函数】 空类默认产生的6个类成员函数_空类默认产生哪些类成员函数-程序员宅基地

文章浏览阅读1.8k次。版权声明:转载请注明出处 http://blog.csdn.net/irean_lau。目录(?)[+]1、缺省构造函数。2、缺省拷贝构造函数。3、 缺省析构函数。4、缺省赋值运算符。5、缺省取址运算符。6、 缺省取址运算符 const。[cpp] view plain copy_空类默认产生哪些类成员函数

推荐文章

热门文章

相关标签