”U3D模型制作规范“ 的搜索结果

     1. 模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx   2. 贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的命名方法。...

      模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx 2. 贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的命名方法。例如...

     当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件...

     二、模型制作规范 1. 单位、比例统一 在建模前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一...

     模型制作要求 1.单位比例统一,正常以米(M)为基础单位。 2.不能有重面。 3.原则上使用四边面,单个Mash不能超过20000个三角面。 4.相同顶点必须合并。 5.UV之间的间隙不能太小(根据贴图大小来确定) 二.贴图制作...

      1. 单位,比例统一  在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序...2. 模型规范  ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对...

     Unity3D模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放...

     当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于...

     1. 一般导入.fbx模型在u3d里面时,模型的坐标轴都是跟u3d不对称的,所以在制作模型的时候,最好在模型制作软件里设置好对应的坐标轴。 2. 制作模型的时候,要根据实际需要,规定模型哪些是合并的,哪些是分开的。...

     1.如何优化内存,CPU,GPU开销 参考Unity优化(上)、Unity优化(中)、Unity优化(下) 2.协同程序实现原理 协程不是多线程,协程还是在主线程里面。协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件...

     物是人非,可我依旧穿着嫁衣,在黑夜中寻找你的身影。 本文约2.5千字,新手阅读需要7分钟,复习需要3分钟 【收藏随时查阅不再迷路】 ????...众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。...

     unity3d模型制作规范,把U3D在初期的一些模型的建议很完整的描述在了这里。 相关下载链接://download.csdn.net/download/yangzhen_010/4562308?utm_source=bbsseo

     模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,

Unity模型

标签:   unity

     当他们制作完模型后,虽然Unity支持很多模型格式,但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用。大部分模型都不是在Unity中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya等等。在Project窗口...

     1. 单个特效的粒子数量总数保持在40个以下,一般是20个以下 2. 尽量少用序列帧特效 ...5. 贴图名字规范:区分用于粒子的特效的贴图和用于模型的特效的贴图和用于帧动画的贴图 6. 规范化目录,不要新建子目录

     到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不起了,遇到过的问题肯定不止这么多。...

     这个嘛,主要是跟着学习一下mvc的框架,业余跟着做一下,以求更规范的开发游戏,希望各位在看完本博客后也能有所收获 2..初步搭建我们的mvc框架 首先,我们将我们的脚本进行分层 1. model层,存放有关于我们模型...

     我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起! 往期文章分享 ...熬夜再战Android从青铜到王者-开发效率插件篇 ...Unity粒子特效系列-龙卷风预制体做好了,unitypackage包直接用!...

      一、场景模型制作规范: 同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。 同屏地表drawcall限制50-...

     千里之行,始于足下! 最先执行的方法是:1、(激活时的初始代码)Awake2、Start3、Update(FixUpdate,LateUpdate)4、渲染模块(OnGUI)5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与...

     1:模型导入U3D后,我们第一件事就是,CS骨骼匹配是否完好的问题。  首先在这里进入骨骼匹配模式。 然后去看默认的骨骼位置是否OK,下图是头部的。 接着去看躯干。   ...

     编辑器,主要是asset->project; gameobject(prefab)->scene; component->inspector的使用。 file/edit是设置;windows是不同的编辑视图,动画,烘培,纹理打包,性能分析等: 1.基本使用:习惯开菜单上的快捷键,...

     Mecanim概述 Mecanim是unity提供的一个丰富而复杂...3:对人形动画系统还能使用重定向系统,即把动画从一个角色模型应用到另一个角 色模型身上 4:管理动画间复杂交互作用的可视化窗口 5:通过不同逻辑来控制不同身...

10  
9  
8  
7  
6  
5  
4  
3  
2  
1