很好的规范,用于大家规范建模工作,只是一个初级版本,不过也已经很详细了,希望大家能够用得着
比较完整的模型和unity结合开发项目的模型规范,在unity中使用模型需要在建模时候主要的问题都包含在内
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、...
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3D模型建模规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌 陷...
如果使用3DMax来建模的话,可将3DMax的系统默认单位改成厘米〉Customize-UnitsSetup-Metric-DisplayUnitScale-Centimeters,在单击SystemUnitSetup-打开SystemUnitScale下拉列表,将系统默认单位Inches改为Centime...
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件...
2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围...
unity反射球和光照探针使用,如果使用untiy制作动画以及导出
建模规范事项 一、 坐标轴的统一 统一模型贴图坐标,统一为平面直角坐标系。X轴向右,Y轴向上,Z轴向前;如下图所示: 作用,方便使用Unity的编写调试工作、特别是针对场景中的运作编写。 二、 场景模型命名...
1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序...2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对...
美术资源的规范就是在限制模型的面数,贴图的大小,材质球的贴图张数,人物身上的材质球数量以及骨骼数量等几个方面来进行规范,如下列举了几个场景来进行举例 1.单一主角场景的,如汤姆猫这种,主要资源投入到主角...
常规流程制作流程为策划需求→设计草稿→原画定型→模型制作→贴图绘制→动作制作。
优化主要分为以下三部分,资源,代码和托管。资源部分往往是大头,很多情况下都能占据工程的内存70%~80以上的大小,所以这一部分的优化至关重要。
一、场景模型制作规范: 同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。 同屏地表drawcall限制50-...
3d建模工具制作人物骨骼规范,用于骨骼动画,unity骨骼匹配,avatar等,使用于美术与程序对接的技术规范
建模规范: 避免闪面: 树木模型: 十字交叉树: 模型级别: 模型质心点: 角色面数(移动平台) 缩放物体 缩放指的是在Max里,点击R键对物体进行的缩放 第一步操作如下: 第二步: ...
标签: u3d 美术 规范
资源命名规范: 1. 模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx 2. 贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分...
资源命名规范:1. 模型制作命名:模型的制作要遵循模型英文名加扩展名的命名方法。例如:Player.Fbx 2. 贴图制作命名:贴图的制作要遵循模型名_贴图英文缩写的命名方法。如果贴图不止一张需要再加_具体部分英文的...
主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。 小怪面数 小怪模型控制在600-900个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图...